Circular / Direção
13/08/to infinity... and beyond
Escola La Casona de Zagucha
Queridos Pais e/ou Responsáveis,
A
Escola La Casona de Zagucha convida toda a comunidade para participar
de uma reunião, no dia 11 de setembro, às 9:00, na sala de reuniões da nossa linda Casa Escola.
Na ocasião, temos a intenção de conversar sobre os malefícios e os benefícios dos preferidos jogos de videogame dos nossos alunos. Além disso, gostaríamos de discutir a classificação indicativa/etária de jogos como Assassin's Creed, God of War, Gears of War, Mad World, Dead Space, Silent Hill, Manhunt, Resident Evil, Grand Theft Auto, dentre outros. Para isso, portanto, gostaríamos de informá-los que a sua participação e opinião são muito importantes para as nossas decisões.
Nossa preocupação, contudo, nasceu da observação da professora de inglês, Mrs. Souza, que tem trazido para a direção relatórios que indicam que as crianças entre nove e onze anos, alunos das turmas Ds, Es e Fs (4º, 5º e 6º anos) têm perguntado a tradução de nomes em inglês referentes aos jogos, além de algumas delas relatarem que jogam os jogos como os anteriormente citados com certa frequência, o que torna a situação preocupante.
Mrs. Souza conta que alguns alunos aparecem com perguntas do tipo:
"-Mrs. Souza, what is kill in Portuguese? I saw that in a game"
"-Mrs. Souza, could you tell me what steal is in Portuguese?"
" -Mrs. Souza, what is bartender?"
Na ocasião, temos a intenção de conversar sobre os malefícios e os benefícios dos preferidos jogos de videogame dos nossos alunos. Além disso, gostaríamos de discutir a classificação indicativa/etária de jogos como Assassin's Creed, God of War, Gears of War, Mad World, Dead Space, Silent Hill, Manhunt, Resident Evil, Grand Theft Auto, dentre outros. Para isso, portanto, gostaríamos de informá-los que a sua participação e opinião são muito importantes para as nossas decisões.
Nossa preocupação, contudo, nasceu da observação da professora de inglês, Mrs. Souza, que tem trazido para a direção relatórios que indicam que as crianças entre nove e onze anos, alunos das turmas Ds, Es e Fs (4º, 5º e 6º anos) têm perguntado a tradução de nomes em inglês referentes aos jogos, além de algumas delas relatarem que jogam os jogos como os anteriormente citados com certa frequência, o que torna a situação preocupante.
Mrs. Souza conta que alguns alunos aparecem com perguntas do tipo:
"-Mrs. Souza, what is kill in Portuguese? I saw that in a game"
"-Mrs. Souza, could you tell me what steal is in Portuguese?"
" -Mrs. Souza, what is bartender?"
A Professora de Inglês, Mrs. Souza, feliz e triste - feliz, por acreditar que os jogos podem contribuir para o ensino e a aprendizagem de uma língua estrangeira; e, triste por saber que tais jogos nas mãos de crianças muito novas podem trazer consequências desastrosas - diante de tais perguntas, foi consultar a Professora de Games, Senhora Brinca, relatando a situação. Senhora Brinca, após ter conversado com vários alunos, ratificou o fato, descobrindo que muitos alunos estão jogando videogames inapropriados para a idades deles. Assim, comunicando a direção, ambas as professoras resolveram encabeçar essa reunião. Depois da autorização da diretora, a professora de games aprofundou seus estudos sobre os jogos e brincadeiras e encontrou algumas informações, fazendo muitos descobertas.
Nas suas pesquisas, Senhora Brinca descobriu um teórico que explica a importância do brinquedo e dos jogos para as crianças, chamado Lev Vygotsky. Segundo esse tal Vygotsky (2007), "no brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade. Como no foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento" (VYGOTSKY, 2007, p. 122).
Assim, queremos comunicá-los de antemão que os jogos eletrônicos não são um desperdício de tempo e não são ruins para o cérebro, tampouco achamos que todos os jogos sejam violentos ou contribuem para que as pessoas adotem atitudes ultra violentas.
Pelo contrário, consideramos as informações do Seu Vygostky muito válidas e percebemos que os jogos estão intimamente relacionados ao desenvolvimento da criança. Ou seja, os jogos, as situações imaginárias e a aprendizagem estão imbricados. Nesse sentido, acreditamos que o jogo, por conter regras e requisitos motivadores, promovem uma situação em que a criança precisa planejar estrategicamente, imaginar situações, representar ações, isto é, os jogos em geral proporcionam um movimento ou uma atividade no comportamento mental dos indivíduos, favorecendo a aprendizagem.
Assim, diferentemente de ser a razão pela qual pessoas jovens tornam-se mais violentas ou adotem comportamentos extremamente antissociais, queremos acreditar que jogar videogame seja tão benéfico quanto ler, tocar piano ou jogar xadrez como indicam os estudos do psicólogo Shawn Green da Universidade de Wisconsin.
Diante disso, pensamos que discutir sobre os benefícios e os malefícios desses jogos seja importante. Vamos começar pelos benefícios.
Uma das principais vantagens dos jogos eletrônicos, assim como o de qualquer jogo, é o desenvolvimento do pensamento abstrato. Para atingir o objetivo do jogo e ganhá-lo, por exemplo, as crianças precisam desenvolver várias habilidades como as de seguir instruções, resolver problemas, adotar coordenação óculo-manual, espacial, etc. Todas essas habilidades exigem das crianças pensamento altamente abstrato. Por isso, as crianças que jogam ficam mais espertas e inteligentes, pois desenvolvem o raciocínio.
Quando as crianças estão jogando elas acabam encontrando modos criativos de resolver quebra-cabeças, adotando vias mais rápidas e curtas. Muitas vezes, elas adquirem atenção icônica e visual pois precisam saltar obstáculos e correr ao mesmo tempo, além disso precisam ter muita coordenação e atenção.
Algumas crianças desenvolvem habilidades de planejar e gerenciar recursos. Nos jogos de planejamento urbano, por exemplo, quando os recursos são limitados, as crianças acabam usando os recursos disponíveis de forma moderada e sensata.
Nos jogos de estratégias, as crianças aprendem a ser mais flexíveis, adotando táticas rápidas e diferentes em uma situação inesperada, sendo capazes de desenvolver multitarefas e administrar os imprevistos.
Nos jogos de batalhas, pelo menos no mundo virtual, as crianças aprendem a antecipar possíveis problemas, adquirem o hábito de tomar decisões de forma rápida com a devida precisão e, segundo Shawn Green, acabam treinando para uma possível ação no mundo real. Além disso, algumas desenvolvem habilidades de leitura e matemática, de reconhecimento, tornam-se mais aptas para resolver problemas que envolvam a indução e testar hipóteses, bem como aprendem a ser mais perseverantes a ter concentração, trabalhando a memória muito mais.
Crianças que jogam videogames, muitas vezes, aprendem a correr riscos, lidar com as frustrações, superar os desafios, explorar o desconhecido com confiança, fazer simulações e trabalhar em grupo.
Além de divertir os pequenos, com tudo indica, os jogos eletrônicos podem aproximar o seu filho da tecnologia e da linguagem computacional, introduzi-os no mundo da realidade virtual. De qualquer forma, vale perguntar: será que as crianças que jogam videogame conseguem realizar todas essas façanhas na vida real? Assim, tais jogos têm benefícios, como podemos verificar, mas como toda moeda tem dois lados, os jogos eletrônicos também têm lá um lado que nos preocupa.
Uma grande preocupação é que muitas vezes alguns jogos eletrônicos estão relacionados à violência e, segundo Anderson e Bushman (2001). Para eles, crianças que jogam jogos eletrônicos violentos têm mais propensão para aumentar seus pensamentos, sentimentos e comportamentos agressivos e diminuir suas ações prestativas em relação ao próximo.
Além disso, os mesmos pesquisadores afirmam que, para jogar, muitas vezes, um ato violento é repetido e a criança encara e controla a violência, além de experimentá-la com seus próprios olhos.
Alguns estudos (Anderson e Dill, 2000; Gentile, Lynch e Walsh, 2004) indicam que o comportamento violento de determinadas crianças esteja associado aos jogos eletrônicos.
Nas suas pesquisas, Senhora Brinca descobriu um teórico que explica a importância do brinquedo e dos jogos para as crianças, chamado Lev Vygotsky. Segundo esse tal Vygotsky (2007), "no brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade. Como no foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento" (VYGOTSKY, 2007, p. 122).
Assim, queremos comunicá-los de antemão que os jogos eletrônicos não são um desperdício de tempo e não são ruins para o cérebro, tampouco achamos que todos os jogos sejam violentos ou contribuem para que as pessoas adotem atitudes ultra violentas.
Pelo contrário, consideramos as informações do Seu Vygostky muito válidas e percebemos que os jogos estão intimamente relacionados ao desenvolvimento da criança. Ou seja, os jogos, as situações imaginárias e a aprendizagem estão imbricados. Nesse sentido, acreditamos que o jogo, por conter regras e requisitos motivadores, promovem uma situação em que a criança precisa planejar estrategicamente, imaginar situações, representar ações, isto é, os jogos em geral proporcionam um movimento ou uma atividade no comportamento mental dos indivíduos, favorecendo a aprendizagem.
Assim, diferentemente de ser a razão pela qual pessoas jovens tornam-se mais violentas ou adotem comportamentos extremamente antissociais, queremos acreditar que jogar videogame seja tão benéfico quanto ler, tocar piano ou jogar xadrez como indicam os estudos do psicólogo Shawn Green da Universidade de Wisconsin.
Diante disso, pensamos que discutir sobre os benefícios e os malefícios desses jogos seja importante. Vamos começar pelos benefícios.
Uma das principais vantagens dos jogos eletrônicos, assim como o de qualquer jogo, é o desenvolvimento do pensamento abstrato. Para atingir o objetivo do jogo e ganhá-lo, por exemplo, as crianças precisam desenvolver várias habilidades como as de seguir instruções, resolver problemas, adotar coordenação óculo-manual, espacial, etc. Todas essas habilidades exigem das crianças pensamento altamente abstrato. Por isso, as crianças que jogam ficam mais espertas e inteligentes, pois desenvolvem o raciocínio.
Quando as crianças estão jogando elas acabam encontrando modos criativos de resolver quebra-cabeças, adotando vias mais rápidas e curtas. Muitas vezes, elas adquirem atenção icônica e visual pois precisam saltar obstáculos e correr ao mesmo tempo, além disso precisam ter muita coordenação e atenção.
Algumas crianças desenvolvem habilidades de planejar e gerenciar recursos. Nos jogos de planejamento urbano, por exemplo, quando os recursos são limitados, as crianças acabam usando os recursos disponíveis de forma moderada e sensata.
Nos jogos de estratégias, as crianças aprendem a ser mais flexíveis, adotando táticas rápidas e diferentes em uma situação inesperada, sendo capazes de desenvolver multitarefas e administrar os imprevistos.
Nos jogos de batalhas, pelo menos no mundo virtual, as crianças aprendem a antecipar possíveis problemas, adquirem o hábito de tomar decisões de forma rápida com a devida precisão e, segundo Shawn Green, acabam treinando para uma possível ação no mundo real. Além disso, algumas desenvolvem habilidades de leitura e matemática, de reconhecimento, tornam-se mais aptas para resolver problemas que envolvam a indução e testar hipóteses, bem como aprendem a ser mais perseverantes a ter concentração, trabalhando a memória muito mais.
Crianças que jogam videogames, muitas vezes, aprendem a correr riscos, lidar com as frustrações, superar os desafios, explorar o desconhecido com confiança, fazer simulações e trabalhar em grupo.
Além de divertir os pequenos, com tudo indica, os jogos eletrônicos podem aproximar o seu filho da tecnologia e da linguagem computacional, introduzi-os no mundo da realidade virtual. De qualquer forma, vale perguntar: será que as crianças que jogam videogame conseguem realizar todas essas façanhas na vida real? Assim, tais jogos têm benefícios, como podemos verificar, mas como toda moeda tem dois lados, os jogos eletrônicos também têm lá um lado que nos preocupa.
Uma grande preocupação é que muitas vezes alguns jogos eletrônicos estão relacionados à violência e, segundo Anderson e Bushman (2001). Para eles, crianças que jogam jogos eletrônicos violentos têm mais propensão para aumentar seus pensamentos, sentimentos e comportamentos agressivos e diminuir suas ações prestativas em relação ao próximo.
Além disso, os mesmos pesquisadores afirmam que, para jogar, muitas vezes, um ato violento é repetido e a criança encara e controla a violência, além de experimentá-la com seus próprios olhos.
Alguns estudos (Anderson e Dill, 2000; Gentile, Lynch e Walsh, 2004) indicam que o comportamento violento de determinadas crianças esteja associado aos jogos eletrônicos.
Vale
lembrar que jogar videogame regularmente pode fazer com que a criança fique mais
isolada, evitando outras atividades como fazer a tarefa de casa, ler,
fazer esportes e interagir com a família e com os amigos.
Alguns jogos ensinam valores errados para as crianças como o comportamento violento, em que a vingança e as agressões são recompensas. Muitas vezes, as soluções pacíficas e a negociação não são opções oferecidas e as mulheres são sempre retratadas como personagens fracas e sensualmente provocativas.
Algumas crianças, por falta de maturidade, por algum distúrbio mental não conseguem separar a realidade da fantasia e isso pode trazer consequências negativas tanto para si próprias, como prejuízos à família e à sociedade.
Estudos revelam que o mau desempenho acadêmico e escolar de muitos alunos está relacionado ao tempo despendido aos jogos eletrônicos. Tais estudos mostram que quanto mais tempo o aluno joga os jogos de videogame, mais fraco é o seu desempenho na escola. (Anderson e Dill, 2000; Gentile, Lynch e Walsh, 2004). Além disso, os estudos mostram que os viciados em jogos eletrônicos discutem muito mais com os professores, brigam com os colegas e tiram as piores notas do que aqueles que jogam que jogam moderadamente.
Bem, Senhores Pais, agora sabemos um pouquinho dos benefícios e dos malefícios de muitos jogos, mas nossa preocupação maior é a classificação indicativa de muitos jogos. Gostaríamos de saber dos senhores:
i) quem compra os jogos preferidos do(s) seu(s) filho(s)?
ii) os senhores estão preocupados em usar as classificações indicativas para decidir quais jogos podem dar aos pequenos?
iii) os jogos que o(s) seu(s) filho(s) está(ão) jogando são seguros e adequados para a idade dele(s)? (Há um site do Ministério da Justiça que permite que os Senhores consultem as classificações indicativas dos jogos que seus filhos querem ou almejam, para saber clique aqui)
iv) seu(s) filho(s) joga(m) videogames regularmente?
v) os senhores verificam a classificação dos jogos de seus filhos?
vi) os senhores ficariam preocupados se soubessem que o(s) seu(s) filho(s) está(ão) jogando um game com uma restrição de idade para maiores de 18 anos?
vii) conhecendo bem o(s) seu(s) filho(s), vocês acham que a violência nos games poderia afetar o comportamento das crianças na vida real de forma negativa?
viii) vocês sabem que cada criança amadurece/se desenvolve de uma forma e em um ritmo diferente?
ix) vocês sabiam que dar um jogo proibido para menores de 18 anos para um garoto de 16 anos é errado e que oferecer o mesmo game para um menino de 9 anos é catastrófico?
x) os senhores sabem que muitos jogos trazem cenas de sexo, fazem referência ao álcool, à mutilação de partes do corpo, mostram cenas com sangue, humor grotesco, referência às drogas, nudez total e parcial, jogos de aposta, temas pornográficos, pedofilia, etc.?
xi) os senhores sabem que muitos jogos trazem um selo com uma sigla em inglês chamado ESRB (Entertainment Software Rating Board) que é um selo que determina que idade o indivíduo deve ter para jogar tal videogame, não sabem? Bem, para conhecer alguns desses selos, há uma lista clique aqui. Para conhecer as indicações de alguns jogos clique aqui.
xii) uma reportagem da revista Veja traz mais informações clique aqui.
Senhores Pais, longe de nos preocuparmos apenas com os prejuízos e ganhos, vale repensar sobre o quanto o seu filho pode se distanciar e ser privado das experiências oferecidas pela natureza e pela vida. Da selvagem então? Jogando apenas jogos eletrônicos, o que o seu filho poderá contar aos filhos dele sobre brincar na fazenda, conviver com os vizinhos, brincar com os animais, plantar bananeira debaixo da água, fazer castelos na areia, observar a cidade de cima de uma árvore, pingar cera quente de vela nas unhas, comer folhas azedas, comer frutas com sal, sentir o vento nos cabelos, fazer um bolo de chocolate, varrer a casa, brincar de pique-esconde, correr nas praças, brincar nas ruas, subir no teto da casa, quebrar o braço, ficar com os pés bem sujos, procurar vaga-lumes, contar estrelas, fazer bilu bilu teteia, procurar as três Marias e o Cruzeiro do Sul, fazer fogueira, soltar pipa sem Cerol, andar nos muros, engolir peixe para aprender a nadar, pular corda, elástico, amarelinha, brincar de arranca-rabo, aprender a assoviar, fazer balança cruzando os braços, pedir benção aos avós, brincar de bandeirinha, rodar bambolê, bater figurinha, tentar um bilboquê, brincar de boca de forno, jogar bola na parede (Ordem, seu lugar...), bolinhas de gude, botão, fazer cata-ventos, fazer um carrinho de rolimã, brincar de cama-de-gato, passar anel, pega-pega, peteca, pular corda, queimada, comer frutas nos vizinhos, observar as sombras, procurar formas nas nuvens, visitar os tios, pedir sal emprestado no vizinho, tomar cafezinho com as amigas da mãe, limpar a casa, cuidar das plantas, cuidar dos animais, tomar banho no rio, andar descalço. De que vale jogar jogos eletrônicos e só fazer inglês, francês, violão, piano, balé, tudo ao mesmo tempo agora?
Esperamos todos na reunião.
Atenciosamente,
Aline Gomes Souza
Alguns jogos ensinam valores errados para as crianças como o comportamento violento, em que a vingança e as agressões são recompensas. Muitas vezes, as soluções pacíficas e a negociação não são opções oferecidas e as mulheres são sempre retratadas como personagens fracas e sensualmente provocativas.
Algumas crianças, por falta de maturidade, por algum distúrbio mental não conseguem separar a realidade da fantasia e isso pode trazer consequências negativas tanto para si próprias, como prejuízos à família e à sociedade.
Estudos revelam que o mau desempenho acadêmico e escolar de muitos alunos está relacionado ao tempo despendido aos jogos eletrônicos. Tais estudos mostram que quanto mais tempo o aluno joga os jogos de videogame, mais fraco é o seu desempenho na escola. (Anderson e Dill, 2000; Gentile, Lynch e Walsh, 2004). Além disso, os estudos mostram que os viciados em jogos eletrônicos discutem muito mais com os professores, brigam com os colegas e tiram as piores notas do que aqueles que jogam que jogam moderadamente.
Bem, Senhores Pais, agora sabemos um pouquinho dos benefícios e dos malefícios de muitos jogos, mas nossa preocupação maior é a classificação indicativa de muitos jogos. Gostaríamos de saber dos senhores:
i) quem compra os jogos preferidos do(s) seu(s) filho(s)?
ii) os senhores estão preocupados em usar as classificações indicativas para decidir quais jogos podem dar aos pequenos?
iii) os jogos que o(s) seu(s) filho(s) está(ão) jogando são seguros e adequados para a idade dele(s)? (Há um site do Ministério da Justiça que permite que os Senhores consultem as classificações indicativas dos jogos que seus filhos querem ou almejam, para saber clique aqui)
iv) seu(s) filho(s) joga(m) videogames regularmente?
v) os senhores verificam a classificação dos jogos de seus filhos?
vi) os senhores ficariam preocupados se soubessem que o(s) seu(s) filho(s) está(ão) jogando um game com uma restrição de idade para maiores de 18 anos?
vii) conhecendo bem o(s) seu(s) filho(s), vocês acham que a violência nos games poderia afetar o comportamento das crianças na vida real de forma negativa?
viii) vocês sabem que cada criança amadurece/se desenvolve de uma forma e em um ritmo diferente?
ix) vocês sabiam que dar um jogo proibido para menores de 18 anos para um garoto de 16 anos é errado e que oferecer o mesmo game para um menino de 9 anos é catastrófico?
x) os senhores sabem que muitos jogos trazem cenas de sexo, fazem referência ao álcool, à mutilação de partes do corpo, mostram cenas com sangue, humor grotesco, referência às drogas, nudez total e parcial, jogos de aposta, temas pornográficos, pedofilia, etc.?
xi) os senhores sabem que muitos jogos trazem um selo com uma sigla em inglês chamado ESRB (Entertainment Software Rating Board) que é um selo que determina que idade o indivíduo deve ter para jogar tal videogame, não sabem? Bem, para conhecer alguns desses selos, há uma lista clique aqui. Para conhecer as indicações de alguns jogos clique aqui.
xii) uma reportagem da revista Veja traz mais informações clique aqui.
Senhores Pais, longe de nos preocuparmos apenas com os prejuízos e ganhos, vale repensar sobre o quanto o seu filho pode se distanciar e ser privado das experiências oferecidas pela natureza e pela vida. Da selvagem então? Jogando apenas jogos eletrônicos, o que o seu filho poderá contar aos filhos dele sobre brincar na fazenda, conviver com os vizinhos, brincar com os animais, plantar bananeira debaixo da água, fazer castelos na areia, observar a cidade de cima de uma árvore, pingar cera quente de vela nas unhas, comer folhas azedas, comer frutas com sal, sentir o vento nos cabelos, fazer um bolo de chocolate, varrer a casa, brincar de pique-esconde, correr nas praças, brincar nas ruas, subir no teto da casa, quebrar o braço, ficar com os pés bem sujos, procurar vaga-lumes, contar estrelas, fazer bilu bilu teteia, procurar as três Marias e o Cruzeiro do Sul, fazer fogueira, soltar pipa sem Cerol, andar nos muros, engolir peixe para aprender a nadar, pular corda, elástico, amarelinha, brincar de arranca-rabo, aprender a assoviar, fazer balança cruzando os braços, pedir benção aos avós, brincar de bandeirinha, rodar bambolê, bater figurinha, tentar um bilboquê, brincar de boca de forno, jogar bola na parede (Ordem, seu lugar...), bolinhas de gude, botão, fazer cata-ventos, fazer um carrinho de rolimã, brincar de cama-de-gato, passar anel, pega-pega, peteca, pular corda, queimada, comer frutas nos vizinhos, observar as sombras, procurar formas nas nuvens, visitar os tios, pedir sal emprestado no vizinho, tomar cafezinho com as amigas da mãe, limpar a casa, cuidar das plantas, cuidar dos animais, tomar banho no rio, andar descalço. De que vale jogar jogos eletrônicos e só fazer inglês, francês, violão, piano, balé, tudo ao mesmo tempo agora?
Esperamos todos na reunião.
Atenciosamente,
Aline Gomes Souza
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ASSINATURA DO(A) RESPONSÁVEL




